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文/九夜
消除游戏总是我手机里数量最多的游戏种类,它真是一个古老而又坚不可摧的物种。若说推进人类进步的两个法宝——性与**——在电子游戏中也呈现的淋漓尽致的话,那么消除游戏所体现的“懒”则与这两个要素有着不相上下的抗衡力。

我曾经探讨过一些成功的美式、日式和中式消除游戏的不同特色,而它们的共性则是精准把握了玩家需求,虽然说起来是老生常谈,可能做到这一点的游戏尚且凤毛麟角,要把消除游戏这种烂大街的题材做到吸引人而又不俗套则更加困难。而每个题材能做到这一点的游戏无不是集大成者,它们同时吸引了核心玩家和“散客”们,同时又为这一类型的核心玩家津津乐道。
游戏玩家总会在类型上有所偏好,诸如线性叙事类、生存类、沙盒、战旗、横版过关、点击解谜,地牢探索,太多偏好不一而足,同理三消游戏也该有它的爱好群体和生态圈,尽管看起来似乎“休闲”了点,但它无可厚非是一个迷人的类别。
把消除玩法作为核心的话,它只能说是一种益智游戏,而且还是讨好手机玩家的、很容易得到反馈的游戏类别。你可以在上班途中、等人的时候或者睡前玩上几局,也可能一关接一关停不下来——消除游戏没有太高的设计门槛,关卡引导也近乎于无,但简单的机制容易使玩家感到腻烦,所以厂商们为了留下玩家而不遗余力。
消除游戏衍伸出来的类别多到令人咋舌,即便是最基础的三消,也并非一定是无脑或者碰运气流派,从塞班时期就流行起来的POP STAR就已经是一个难度极高,需要一开始就谨小慎微的观察和计算的游戏了(可惜我到现在还玩的很烂)。

现在主流的连线消除、转珠消除、合体消除等,不仅在核心机制上细分出了丰富的规则,而且消除也已经惯常与塔防、养成、RPG、模拟经营、卡牌等题材进行交叉,可见其百搭程度之高,令人生畏。而且它不必像别的游戏那样,总有人会去挑剔一些剧情的内涵,画面的艺术性,一群人头破血流的去探讨另一群人的内心,它只需要有趣,而且不会有人对此异议。
事实上消除游戏能做到今天这般的成就,老少咸宜而且百无禁忌,并非单纯因为它先天的休闲性。事实上游戏的各种核心玩法本无优劣,消除游戏只不过是找到了属于它自己的康庄大道。尽管它与诸多游戏模式交融在一起,但绝不会让人产生虎头蛇尾,没有重心的感觉。
与RPG结合时,消除玩法代替砍怪和探索地图,典型的如《Puzzle Quest》;与经营游戏结合则替代原材料收集,EA出品的《村庄日记》,King的《农场超级传奇》都是代表作,不过《村庄日记》在模拟经营环节的比重更大,而非普通的过关模式;注重消除玩法本身的也有《呆萌小怪物》这样的游戏,虽然是一款连线消除游戏,但是英雄技能、关卡设计方面都非常成熟。

《村庄日记》的设计理念就是探索
这些有意思的消除游戏,都把消除元素恰到好处的埋在游戏的整体框架中,而这也是消除游戏在整个游戏大类中拼杀出一条经典道路的原因——它们精准把握了自己的定位,耐得住低调,经得起深挖,并且还有着无限可能。
消除游戏的这种精神值得其他品类学习,再简单的机制也有值得发掘的光辉点,而不是在同质化的大军中盲目寄希望于画质和IP,在同质化中寻找一种新的共性会让一款游戏变得廉价。诸如《末日杀戮(kill me again)》这样的游戏,采用的核心玩法是转珠类消除,与RPG、卡牌相结合,它拥有硬派的画风和硬核的玩法,甚至连打击感都做得很到位,对我来说已经是极具吸引力的了。而对于《末日杀戮》这样的游戏来说,不能超越《智龙迷城》使它难以在这个品类中长期生存,它身上具备一些优秀的品质,同时兼具失败的投影。

真是很有趣的一款游戏,我就是对它有迷之好感
而同样硬核类的消除游戏,如近期的《酒馆勇士》,稍早一些的《你必须造一条船》则难能可贵的多。《酒馆勇士》是一个以三消为核心玩法的地牢探索Rougelike游戏,听上去似乎很混乱,但是可以这样理解:这是一款简化了地牢探索游戏的手动打怪环节,用策略性的三消来代替的游戏。对于操作苦手的玩家来说,用纯策略替代操作练习是一种福利,而且它的三消元素同样具备深度规划的可能,与《Dungelot》这种翻格子式地牢探索游戏有异曲同工之妙。

我认为《酒馆勇士》比《Dungelot》更有趣,因为它几乎没有“无聊期”
不论是纯休闲还是硬核向,消除游戏都能完美兼容,这又何尝不是一代代游戏人探索与尝试的结果?也许这种平和与包容,正是游戏之所以为人津津乐道的一种气质。
当然,我也期待着有一天会出现消除类生存游戏,或者消除恐怖游戏这样带感的类型,毕竟它总是熠熠生辉,用活力诠释着游戏的本质。
