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文/Erik
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90年代初,微软在其最新的操作系统Windows 3.0上,对操作系统的用户交互界面实现革命性突破,图形界面最终以相当成熟的方式代替了之前的DOS系统“命令行”。1992年3月18日,“史诗级”操作系统Windows 3.1发布,微软除了在此版本中添加对声音输入输出的基本多媒体支持和一个CD音频播放器、以及对桌面出版很有用的TrueType字体之外,还第一次在系统中添加了支持鼠标操作的游戏《扫雷(Windows Minesweeper)》和《纸牌》。
笔者之所以将Windows 3.1称之为“史诗级”操作系统,正是因为在玩家眼中,《扫雷》的加入相当具有历史意义。这款被认为“一代杀时间神器”的游戏正式取代了之前的益智游戏《黑白棋》,成为了Windows系统的标配之一,让该系统具备了除工作、工具之外的其他功能。

【当我们谈论《扫雷》时,我们都在谈论什么?】
任何事物的产生,都有其存在的特定意义;而其原初意义,却往往又与人们的直观印象相去甚远。《扫雷》的确是杀时间神器,但在一开始,微软将其置于Windows 3.1之中,并非就是为了让用户在工作之余能够有游戏“消遣”一番,而是为了让用户尽快适应新版Windows的图形界面和鼠标操作。Windows 3.0系统虽然取代了“命令行”操作,但对于已经习惯了DOS系统操作的消费者而言,图形界面和新增的鼠标新设备都需要大量的学习成本。这些学习成本,简而言之便是更新用户的认知和使用习惯。而微软在Windows 3.1系统新增添的《扫雷》游戏,在图形显示的基础上,将鼠标的“移动、左击、右击、双击”作为游戏的必要操作方式;用户通过玩游戏来习惯鼠标操作,效率相当高——《扫雷》的诞生之初,完完全全服务于微软全新系统的普及。

《扫雷》和《纸牌》起初皆是为了普及鼠标而出现
时间已经过去了25年。《扫雷》在当今这个社会环境下,处境有些微妙。若说《扫雷》的起源——这里是指Windows上的扫雷游戏,而非Jerimac Ratliff制作的《方块(Cube)》或者游戏“Rlogic”——其成长历程与鼠标的普及一脉相承。虽说鼠标的上手难度在现在看来算不上难,人们也早已不需要通过《扫雷》这种看起来“呆板”的数字逻辑游戏来进行鼠标操作训练——他们更愿意通过CS这样的游戏来练鼠标,只是说,“练习鼠标操作”这种事情放在现在来讲,似乎显得有些无厘头;煞有其事地再去玩扫雷,也显得有些“无聊”。
因此,在无需熟悉鼠标的现在,我们是否还会谈论《扫雷》呢?谈到《扫雷》,我们都在聊些什么呢?
杀时间。但是这其中有个问题:“同样是杀时间,我为什么要去玩《扫雷》?”在移动设备迅速普及的今天,若不是工作所需,人们甚至不愿意多碰一下鼠标,多看一眼电脑,更不用提电脑上这个不起眼的《扫雷》,而是倾尽全力去做一个低头族,对着一块小屏幕戳戳指指。然而,所谓柳暗花明又一村,有趣的事情随着移动平台的壮大而发生:自从人们把精力从电脑转移到手机上,很多本来看上去相当无聊的事情突然就变得有意思起来——《扫雷》就是其中之一。
【当说到《扫雷》时,你的脑洞应该更大一些】
移动游戏的诞生,就是为了让人们更好地杀时间。《扫雷》之所以被称为杀时间利器,完全在于这款游戏的可玩性——不同于无脑的操作,这款游戏“意外地”需要玩家拥有一定智商。
《扫雷》游戏的玩法,大家也已经相当清楚:在一个9*9(初级),16*16(中级),16*30(高级),或自定义大小的方块矩阵中随机布置一定量的地雷(初级为10个,中级为40个,高级为99个),玩家需要逐个翻开方块以找出所有地雷为最终游戏目标。如果玩家翻开的方块有地雷,则游戏结束。
所以,《扫雷》在一开始似乎就将一部分用户拒之门外;一些在逻辑思考上不行的用户,玩起扫雷来很可能就是“瞎猫碰死耗子”的现实版,然而一旦理解了这款游戏的内在逻辑,那这款游戏是相当有毒性的。值得庆幸的是,《扫雷》拥有相当广的用户基础——逻辑思考力弱的人毕竟在少数,即便是转移到了移动平台,这款游戏依然相当受欢迎,市面上的《扫雷》小游戏不胜枚举。

量完全不等于质,国内iOS 平台上的《扫雷》游戏鱼龙混杂,大多数游戏依旧停留在单机过关的刻板思路当中,依靠内置广告挣钱。问题也随着而来:在移动端重新诠释《扫雷》,除了让它再次实现杀时间这一功能,是否还有其他可能性?《扫雷》这个话题,是否已经被谈死了?
或许,你的脑洞应该更大一点。比如,何必不把地图再做大一点?16*30未免也太小了,干脆做一个国家那么大的地图好了?至于雷,干脆也放多一点,要不放1千万颗雷?嗯?你说一个人排不完?会玩扫雷的那么多,一起排不就好了?听起来有些疯狂?但是这并不是笔者的夸夸其谈,而是对一款《扫雷》游戏的总结;这款叫做《天天爱扫雷》的手游做到了对《扫雷》于移动游戏时代下的重新诠释——《扫雷》也可以玩成全民游戏。

【亮点颇多的全民《扫雷》, 后续仍需加强】
这款叫做《天天爱扫雷》的游戏没有在用户界面上花太多心思——光这一点而言就需要开发上慢慢加油了,毕竟人靠衣装——然而支持微信登录的首页功能一开始受到了笔者的青睐;相对于麻烦的注册新账号,直接通过微信登录游戏的方式,对于用户而言无疑友好太多。

多人io是这款《扫雷》游戏最吸引人眼球的地方。不同于《扫雷》一贯给人的固有印象,超大的地图、超多的玩家同时排雷,《天天爱扫雷》体现的是相当纯粹的io游戏精髓:规则简单、休闲游戏、轻竞技化。游戏操作和PC端并无太大差别,只是由于地图很大,一张地图上布有上千万颗雷,想一时半会清完这么多雷,是不可能的事情;正是由于巨大地图的特性,《天天爱扫雷》在衍生出“合作”的同时,也相当聪明地挖掘了“国战”模式。《天天爱扫雷》中有“国家排行榜”,支持全球玩家同时在线进行游戏,而玩家每当扫出安全区域,即会出现玩家所在国家的国旗。因此,玩家在闲暇排雷的同时,在某种意义上也是在为自己的国家争夺领土。

巨大的地图和国战模式
除了面积巨大、数量巨多、国战特色和合作扫雷,游戏也设有体力值上限、扫雷combo连击、扫雷道具和玩家皮肤等多人游戏特有的游戏元素。不过,当笔者在进行游戏之时,体力值很快就被挥霍光——在很多细节上,游戏并没有做出相应的细致说明。
目前,游戏已在iOS平台上线,在笔者有限的游戏体验来看,进行游戏的玩家数量算是比较多,“剩余雷数”降得很快。然而,游戏依旧有大量诟病之处,首先就是美工设计。游戏实在是做得不好看,无论是游戏主界面,还是地图,甚至是商店贩卖的皮肤,全都给笔者一种颇为廉价的感觉,就像是一款H5小游戏的手机版。其次,游戏虽然支持玩家在大地图上进行“传送”,但放大后的地图并不支持放大或缩小功能。此外,游戏的操作有迟滞感,操作没有PC端上那么便利。

美术并非核心点
关于这款游戏,最后再说一点。《天天爱扫雷》在TapTap上的评分高达8.6,尽管游戏并不算得上十全十美,但是这种io扫雷的玩法显然迎合了当下玩家的游戏观——支持多人在线的游戏才是主流。不过,相对于这款游戏意外的受到好评,最值得一说的其实是TapTap上《天天爱扫雷》开发者的一段话:“感谢TAPTAP这里只有纯粹的人和游戏的不同风景。也许我们一生并不能永远过这样的生活,简简单单,玩着游戏;外面喧闹光哗,也不该让美好的想法就此搁浅停止。我们决定对扫雷重新开发,希望这一次品质对得起玩家的期待,和不变的初心。”开发者的这句话,其实对笔者在前面所提“《扫雷》到底是什么”这个问题的最好回答;《扫雷》的玩法始终没有发生改变,人们对于纯粹快乐的追求同样没有改变,改变的仅仅是随着硬件发展而不断更新的生活方式,在快节奏的生活节奏下,不忘初心,追求简单纯粹的游戏乐趣反而成了一件最难以实现的事情。《天天爱扫雷》在这一点上,真正为我们表明了一个作为纯粹游戏人的态度。
结语:
《扫雷》不是一款简单的游戏。25年的时间,虽已将《扫雷》演变成“时泪”,但移动时代也赋予了它以全新的生命。当我们以全新的视角谈论《扫雷》时,io、多人、国战等创新的元素如贴标签一般,为《扫雷》增添了价值。《天天爱扫雷》的出现,是国人为经典游戏“重生”的一次不错尝试,而且足够大胆,巨大化的地图,多人同时在线,这些对于扫雷老玩家而言都是相当刺激的游戏体验。但是,在创新的同时,这款游戏的“匠心”还稍有不足——在细节上,这款游戏有太多需要改进的地方。
如今休闲游戏io化是浪潮,也是众多厂商的一致选择。移动平台是休闲游戏——杀时间游戏的最佳舞台,《天天爱扫雷》的“差异化”路线和“全民化”路线,为是国内休闲游戏的升级转型提供了相当不错的思路。
